Скейты, квизы и два стабильно работающих бота

Время чтения: 4 минуты Прочту позже

Всем привет! На связи команда BotCreators. За 4 года существования нашей компании, нам встречались разные задачи: от самых простых и банальных, до необычных и сложных в исполнении. Эта статья именно о таком вот неординарном случае. Обычно мы публикуем кейсы в специальный раздел на нашем сайте. Но эта задача оказалась не совсем стандартной, поэтому нам захотелось ее выделить в отдельный материал. Надеемся, что вы не запутаетесь. Итак, рассказываем, как мы делали чат-бот для корпоративной игры.

У нас не было шанса облажаться, когда делали чат-бот. Мы и не пытались.
У нас не было шанса облажаться. Мы и не пытались.

К телеграм-ботам можно относиться по-разному. Называть пустышкой или воспринимать как очередной инструмент маркетинга. А можно по фану делать прикольный тим-билдинг. Что мы и сделали.

Сейчас почти каждая уважающая себя компания проводит различные творческие, деловые или развлекательные игры, корпоративные тренинги и неформальные встречи. Цель таких мероприятий — улучшить взаимодействие в коллективе, сплотить сотрудников и научить работать в команде. Именно такая задача, точнее — техническая ее часть недавно встала перед командой BotCreators.

К нам обратились Brooke Event Engineering, чтобы мы создали чат-бот в телеграм для корпоративной игры Yota. Креативная часть за ними, а с нас — стабильно работающий бот, который не заглючит. Совсем, ни разу. Второго раза не будет.

Суть игры

В 11 городах России в фургонах прячутся художники. Готовят кастомные скейты. Задача участников: собраться в команды по 5 человек и ответить на вопросы в чат-бот викторине и специальные вопросы раундов. В конце игры команда по подсказкам ведущего должна “вычислить”, где находится фургон в их городе и первыми среди других команд добраться до него, чтобы забрать скейты.

Детали игры

Первым делом ребята формируют команду с помощью телеграм бота. Капитан регистрируется первым, выбирает название для команды и рассылает ссылки-приглашения в чат-бот остальным игрокам.

В центральном офисе Yota ребята из Brooke развернули импровизированную студию, из которой велась трансляция на Youtube.

Игра состояла из 5 туров, в каждом туре по 10 вопросов. Ответ на каждый вопрос приближает к пониманию на какой улице, около какого дома припаркован секретный автомобиль, а также его марку.

Для тех, кто не успел поучаствовать в городском квесте, на следующий день организовали онлайн квиз в отдельном чат-боте. Похожая механика, но теперь ребята соревновались в быстроте реакции и правильных ответах не выходя из дома. Именно правильные ответы служили подсказками для финального вопроса, победители забрали скейты из офиса Yota.

Подготовка к проекту

Так как это было лайф-шоу, шанса зафейлить у нас не было. Никто второй раз не будет проводить квиз / задавать вопросы, да и объяснить игрокам, что “Упс, что-то пошло не так” — так себе маневр. Все сделать как надо нам помогли следующие три подхода:

  • детально написали ТЗ. Не две страницы с хотелками, а 28 страниц, на которых указали все повороты сюжета и все частные/негативные случаи;
  • протестировали систему всеми реальными и нереальными юз-кейсами;
  • отрепетировали игру c командой Broоke.

Каждый из факторов кратно понизил вероятность ошибки.

Как мы создавали и контролировали чат-бот

Чат-боты хоть и не бином Ньютона, но по сути это такое же клиент-серверное приложение, как любой портал или веб-сервис. У него есть свой бэкенд, где записана бизнес-логика, есть своя база данных и даже админка для управления контентом.

Для сложных сценарных ботов мы используем свою машину состояний на Java. Это отлаженный мозг чат-бота, который и позволяет строить кастомных ботов.

Для управления чат-ботом сделали админку, чтобы:

  • просматривать / экспортировать списки пользователей, команд, капитанов и победителей;
  • просматривать ответы команд на вопросы раундов;
  • загружать вопросы и варианты ответов по раундам для двух игр;
  • модерировать ответы команд;
  • инициировать игру и начала раундов;
  • объявлять победителей;
  • редактировать сообщения бота;
  • отвечать на запросы в службу поддержки.

Можно ли было обойтись без админки и все управление вести в боте? Скорее нет, чем да. В игре требовалось динамичность не только от игроков, но и от модераторов. А управлять списковыми таблицами в интерфейсе чат-бота — такое себе.

В итоге получилась CRM-ка для управления игрой:

Остановились на 10 вопросах в чат-бот на раунд, больше уже было бы ту мач
Остановились на 10 вопросах на раунд, больше уже было бы ту мач
Так выглядит пульт управления игрой
Так выглядит пульт управления игрой
Вынесли все возможные настройки в панель управления, чтобы тестировать чат-бот без перезапуска проекта
Вынесли все возможные настройки в панель управления, чтобы тестировать без перезапуска проекта

Как это выглядело для игроков

К моменту запуска игры, админка и чат-бот были отлажены и подготовлены на все 100%. Приняли участие более 700 игроков. Техническая поддержка оперативно обрабатывала все запросы. Наша команда BotCreators сопровождала как онлайн, так и офлайн игру от старта, до объявления победителей.

Еще более подробно почитать об этом кейсе и посмотреть скриншоты можно по этой ссылке.

Чат-бот: нужен или нет?

Боты “хоронят” каждый год, когда якобы бизнес не увидел в них пользы.

Можно ли использовать чат-бота для сложных сценариев и заменить полностью мобильные приложения? До определенной степени, да. Мы же это делаем.

Если Телеграм продолжит развивать платформу веб-ботов и добавит доступ к камере и другим датчикам устройства, ожидаем еще большего интереса.

Но уже сейчас можно создавать интересные промо / квиз активности, онбордить сотрудников и мотивировать аудиторию к целевому действию.

Понравился материал? Поделись!
0
Комментарии
Добавить комментарий